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桂ICP备2026023940号

作品

《归龙潮》同人

2024-01
MayaNukeBlenderRizomUVSubstance PainterArnold
PROJECT RECORD

概述

基于《归龙潮》世界观创作的同人作品

当时看到归龙潮的设定感觉跟自己想做的世界观设定很像(之前的代神者),所以比较感兴趣,尝试自己全流程制作同人CG,也是通过这个个人项目跑通了整个流程,从中学到了挺多东西,套adv绑定,Lookdev工程的管线搭建
现在回过来看这个作品合成画面上还有很多需要提升的地方,做的比较粗糙,但对于当时的自己来说也算不错了(2026/10/07)

制作流程

绑定

用的mmd模型自己的骨骼和权重,用ADV来套控制器,走ADV控制

动画

动画说实话k的有点差的hhh,角色动画一直都练不太好,但因为要做动态的镜头就只能k,所以就硬着头皮上了

Layout

Ani

飘带解算

用的绑定时候绑的ik骨进行的ik飘带解算

场景

场景搭建

场景白盒

配合动画和相机位置,摆放场景大构图(做的时候又调整了,只保留了前面阳台部分的大构图)

场景模型

自己建了近景阳台部分的模型和角色使用的道具模型

场景灯光

这里灯光做的是减法,在灯光阶段打出自己需要的反射高光,亮面,阴影,其他灯光可能照到一些不想要的地方可以不用管,在合成阶段扣除即可,作为合成素材
在合成阶段的时候把不需要的灯光部分去除,只保留需要的。这样在打光阶段需要来回调整的比较少,只要思考哪些是自己需要用到哪些就打出来就行

Shot01的灯光

看这个镜头应该更好看出来,上面是最终输出的,下面是渲的灯光
这个是渲染的留声机的通道,渲染的时候按灯光组把specular和diffuse单独分出来了WarmLight,Top,Front三组,然后分别对三组灯光的diffuse和specular进行调整,让整个画面的光块面化一些,同时压暗部分比较抢主体的部分

调整通道前后的变化

  • diffuse_Front
  • diffuse_Top
  • diffuse_Warm_Light
    这个通道没做调整
  • Specular_Front
  • Specular_Top
  • Speuclar_Warm_Light
  • 最终合并通道结果对比
  • 最后再通过normal relight和bumpboss之类的去强调勾边和整个灯光的块面感

角色的Shader和Lookdev

用的aitoon减去固有阴影来输出明暗分割线,同时分pbr和npr两套灯光系统,用动画导出的abc继承lookdev材质工程(后续也探索出了fbx只导骨骼去继承材质工程),保证了整个流程不需要重复做渲染方案

合成过程

场景合成

将lightgroup分离渲染的specular,diffuse对应部分进行调整
用depth加入大气雾
将角色放入
合成天空云和,星星,星星直接用Noise缩放到很小即可
加入lightgroup和右上的氛围雾让与环境更融合

角色合成

拿到渲染的Toonmask做出明暗分界线
修掉渲染不好看的明暗分界线部分
调整眼睛和皮肤颜色
在皮肤头发的部分外叠加少量PBR质感
加入LightWrap大气染色
加入Pencil+渲染的线

最终合成

做出亮暗变化
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